讲白了,现在游戏圈给游戏、给大陆、给角色起名,已经陷入了一种魔怔。
不是“XX纪元”,就是“XX黎明”,要么就是“XX纷争”,仿佛不加个史诗级后缀,就对不起自己做的那个缝合怪换皮系统。你问他这名字啥意思,他跟你扯半天世界观,什么上古巨龙大战虚空泰坦,听得人想当场打开短视频刷点土味情话洗洗耳朵。
他们总觉得一个牛逼的名字,是精心设计、反复推敲、引经据典的产物。
这是一种典型的,缺乏社会毒打的幻想。
真正的世界构建,真正的命名艺术,往往充满了草台班子的气息,充满了误解、巧合和原始的冲动。你去看咱们这个现实世界,地球OL,这才是顶级文案。那些我们念叨了千百遍的国家名字,背后的故事一个比一个离谱,一个比一个朋克,随便拎出来一个,都够那些游戏文案羞愧到删号重练。
不信?我们今天就来盘一盘。
1. 翻译BUG和美丽的误会,才是世界观的基石
游戏开发里有个词,叫“It's not a bug, it's a feature”。你以为这是程序员的狡辩?错了,这是宇宙的真理。
你看加拿大,Canada。名字怎么来的?法国探险家问路,当地老哥指着自己的村子说“Kanata”,意思是“村庄”。然后,就没有然后了。这位法国老哥心领神会,“哦,原来这片大陆叫村庄啊”,大笔一挥就记下来了。
这事儿就离谱。
这相当于你开着高达第一次降落到某个星球,问当地土著这里叫啥,土著指着自家厕所说“WC”,于是你向全宇宙庄严宣告,你发现了伟大的“WC星”。逻辑上毫无问题,但场面上极度尴尬。
还有西班牙,Hispania。腓尼基人航海过来,看到满地的兔子,以为是他们老家的蹄兔,大喜过望,起名叫“蹄兔之地”。罗马人来了,觉得这名不错,稍微改了改就沿用了。
他们看到的其实是兔子……但这重要吗?不重要。名字一旦叫开了,就成了既定事实。这才是世界观构建的底层逻辑——人民群众喜闻乐见,你算老几?
反观现在的游戏,生怕玩家看不懂,恨不得把设定集拍你脸上。这个精灵语后缀代表“高贵”,那个矮人语前缀代表“坚固”。累不累啊?你看看人家加拿大,一个“村庄”成就一个大国。你看看人家西班牙,靠着眼神不好的祖宗,把“兔子窝”叫成了史诗。
这叫什么?这叫生活的质感,这叫历史的偶然性。一个世界如果所有东西都严丝合缝,那不叫史诗,那叫工业流水线。说真的,下次哪个游戏因为翻译错误或者代码BUG搞出个搞笑名字,别急着修复,直接当成官方设定,这比你编一万字的上古历史都带感。
因为玩家会帮你把故事圆回来的。真的。
2. 搞钱嘛,不寒碜,名字就是商业计划书
有些游戏的名字,一听就知道它的核心玩法是什么,比如《模拟人生》、《抽卡模拟器》。这种简单粗暴的命名法,其实非常高级,因为它诚实。
国家的命名更是如此,充满了资本的原始气息。
巴西,Brazil。这名字怎么来的?因为这地方盛产一种叫“巴西木”的玩意儿,是当时欧洲市场上炙手可precious的红色染料。商人来了,殖民者来了,大家砍树砍得热火朝天,叫着叫着,这片土地就直接跟它的核心出口产品绑定了。
讲白了,这不就是大型商业冠名么。这片土地不叫别的,就叫“红木产地”,多直接,多有力量感。
阿根廷,Argentina,意思是“白银之地”。传说当年有水手被忽悠,说这里遍地白银,结果毛都没找到。但这个“白银国度”的传说太诱人了,像一个永远无法兑现的SSR卡池,名字就这么流传下来了。一个基于营销骗局诞生的国名,简直是消费主义陷阱的祖师爷。
这给游戏命名提供了什么思路?别整那些虚头巴脑的。你一个开箱子游戏,就别叫什么“苍穹之刃”了,俗。你应该叫“箱子传奇”或者“钥匙与锁孔”。你一个主打社交的游戏,就叫“虚拟广场舞”。
名字,就是你的商业模式宣言。把欲望直接写在脸上,用户一看就懂。你看巴西,人家直接告诉你,我这儿有硬通货,快来砍。你看阿根廷,人家直接告诉你,我这儿有宝藏(虽然是假的),快来氪。
高级的商战,往往采用最朴素的命名方式。
3. 摆烂式命名法:所见即所得的终极奥义
当一个东西复杂到一定程度,人们反而会用最简单的方式去描述它。
荷兰,Netherlands,字面意思,“低地”。为啥?因为他们国家三分之一的土地都在海平面以下。没了,故事讲完了。
南非,South Africa,字面意思,“非洲南边的国家”。为啥?因为它……在非洲南边。
挪威,Norway,古诺尔斯语里是“通往北方的路”。
这是一种返璞归真的智慧。当你的游戏世界足够牛逼,你根本不需要一个花里胡哨的名字来包装它。老头环叫《艾尔登法环》,就一个道具名,但谁都知道它背后那个让人摔手柄的开放世界。
这种命名法,透露着一种强大的自信。我的产品本身就是一切,名字只是一个索引,一个代号。我不需要用名字来给你画饼,你进来玩了,自然知道牛逼在哪。
现在太多游戏本末倒置,游戏内容做得一坨屎,名字起得比谁都响亮——《X神域:超凡史诗》,进去一看,自动寻路,一刀999。
你但凡学学荷兰,就叫《低地王国》,玩家进来一看,嚯,果然全在水下,城市都是填海造的,有点东西。或者学学南非,你一个非洲题材的游戏,就叫《非洲模拟器》,简单明了。
所以说,混乱才是精髓。我再说一遍,这种根植于人类草台班子本质的混乱,才是真正牛逼的世界观构建。
4. 神话与马屁:永恒的经典款
当然,也不是所有命名都那么草率。还有一种主流命名法,就是往大了说,往神了吹,或者直接拍当权者的马屁。
希腊,最早叫“Hellas”,据说是以神话里人类祖宗赫楞的名字命名的。这操作游戏公司最熟了,张口就是泰坦、奥丁、盘古、女娲。(当然,大部分游戏策划的格局也就到这了,再往上就抄不动了)。
菲律宾,更直接。西班牙探险家为了致敬当时的国王腓力二世,直接把群岛命名为“菲律宾”。这相当于什么?相当于你开发了一款游戏,为了致敬老板,取名叫《马化腾传奇》或者《丁磊环游记》,格局瞬间打开了。
还有哥伦比亚,纪念哥伦布;美利坚,纪念亚美利哥·韦斯普奇。这都是把个人崇拜刻进了DNA里。
这种命名法虽然老套,但它揭示了一个真理:历史是人写的,名字是强者定义的。一个游戏世界里,那些最宏伟的地名,往往背后不是什么自然奇观,而是某个NPC国王为了纪念他死去的二大爷而强行改的名字。这才叫真实。
所以你看,给一个国家起名字,这件听起来无比庄严神圣的事情,其过程充满了翻译bug、商业冲动、地理白描和个人马屁。它混乱、随机、不讲道理,但又充满了生命力。
这些名字经过时间的冲刷,那些草率的、功利的、甚至错误的源头被忘记了,剩下的只有历史的厚重感。
这才是顶级游戏文案应该学习的东西。
别再抱着你那套“词源学”和“神话原型”不放了,那套东西,AI都比你玩得溜。多去看看真实的世界,看看那些草台班子是如何在阴差阳错中创造历史的。
一个好的游戏世界,它的名字应该是有缝隙的,是能让玩家去考证、去调侃、去二次创作的。你叫“加拿大”,就会有玩家去挖“村庄”的梗;你叫“巴西”,就会有玩家去做“红木贸易”的支线。
而你叫“荣耀圣辉之冠”,玩家除了觉得你“中二病”犯了,什么都感受不到。
因为真正的史诗,从来都不是设计出来的。
它是在无数的错误和巧合中,野蛮生长出来的。
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